摘要: 原标题:亲职教育:消弭数字代沟破解游戏沉迷的创新路径 近年来移动游戏王者荣耀引发的青少年群体恶性安全事件引发社会各层面的广泛关注,甚至成为
原标题:亲职教育:消弭数字代沟破解游戏沉迷的创新路径
近年来移动游戏“王者荣耀”引发的青少年群体恶性安全事件引发社会各层面的广泛关注,甚至成为全国两会众多代表委员关注的热点话题。游戏沉迷现象作为社会流行的“迷”行为和文化的表征形式之一由来已久,而游戏和家长之间的“斗争”更是旷日持久。被称作“数字原住民”的青少年群体呈现出数字化生存的偏好和特点,因该群体在认知、自控、适应等方面的能力缺如,导致游戏沉迷问题的弊端格外突出,使得该群体所面临的数字化生存的在线风险问题避无可避,再次引发全社会对游戏沉迷问题的讨论和反思。
本文将青少年群体的游戏沉迷问题置于移动互联网时代整个社会的信息传播环境和媒介文化生态场域中加以考察,试图以更客观冷静的视角趋近游戏文化行为,以探讨青少年群体移动游戏“沉迷”之源,更希望寻得纾解焦虑的他山之石。
一、相关研究现状及问题提出反思与前瞻:研究视角的期待
移动互联网时代青少年群体接触网络游戏更为便捷和普泛化,且触游低龄化现象日趋凸显。他们借助于媒介化情境在网络空间汇聚,逐渐形成壮大的移动游戏“迷”一族。“沉迷”是主体对某客体发生特殊爱好而沉醉的状态,主体通过沉迷的情愫收获内心的愉悦感与满足感,通过寄情于某客体转移负向情绪,同时收获归属感、依赖感和认同感[1]。
纵观国内外研究,游戏沉迷和成瘾已不是一个新命题。已有的文献资源从管理经济学角度对企业运营、市场结构与盈利模式等方面开展了相关研究,但缺乏对用户群体特征和游戏行为的较为细致的跟踪研究。从社会学和心理学角度,对游戏用户的心理需求、社会情感、认知态度等成瘾因素分析方面开展了大量的实证研究,研究表明现实情感的补偿和发泄、人际交往与团队归属、成就体验是青少年群体游戏成瘾的心理需求驱动动机,进而在挑战和技巧的博弈中实现沉浸状态[2]。
从教育学视角研究游戏沉迷对用户的影响,大多数学者都表明态度和立场,其中消极负面评价占较大比例,尤其是大陆学者对网络游戏几乎持“一边倒”的负面评价和共识,这种文化观念在一定程度上导致研究者对网络游戏性质和功能的否定性界定和描述,甚至一度成为研究游戏沉迷问题的单一理论话语,直至如今这依然是青少年游戏沉迷问题中最主要的研究言路和价值判断。但是,不同社会发展阶段的游戏沉迷问题都有其外显特征和表现方式,也有其更为具体的内驱因素和相异的社会、文化关联。
理论话语的单向性在一定程度上意味着游戏沉迷问题研究的窄化和僵化,折射出研究者与研究问题的空间距离和心理距离,以及研究者个人的主流文化立场,这是值得学界高度警惕的。
事实上,随着互联网与文化的不断融合和文化业态的持续革新,关于游戏沉迷问题的研究本身具有包容性和生长性的意蕴。虽然有论者认为网络游戏具有知识承载、世界认知和探索学习等教育价值[3],根据嵌入理论构建了游戏嵌入信息素养教育的路径和机制[4],提出了构建青少年思想政治教育网络游戏载体的建设构想[5],但并未深入细致关注用户游戏行为的深层实践意义,比如青少年群体的商品消费行为及行为背后所释放、表征和建构的具有创新意义的游戏文化,尤其还需要关注和警惕该群体通过突破本土化的约束和界限,在网络世界彰显的消费全球化的族群力量。
移动互联网时代背景下,媒介的数字化进程催生信息传播模式变革,媒介社会的文化生态也发生变化,青少年游戏沉迷问题的研究需要发展多样的、丰富的理论话语,更需要拓深学科交叉的研究和问题综合分析的视角。对游戏沉迷影响因素和成因分析的相关研究也应随着媒介技术的演变而与时俱进,突破以往仅从心理学角度去考察游戏“沉迷”影响因素的研究范式,将研究嵌置于移动互联网时代整个社会的信息传播环境和媒介文化生态场域中全面审视。
尝试与探索:信息不对称理论及其社会学意义
“信息不对称”或“不对称信息”作为微观经济学和信息经济学的元概念,虽然最早源于1970年经济学领域对于“市场失灵”问题的分析[6],但它作为一种客观现实却一直贯穿人类社会活动的始终。信息不对称理论是研究信息不对称状况下个人以及组织的思想、认知、态度、决策和行为的理论。其跨学科研究发展迅猛,已深入应用经济学、法学、教育学、管理学等多个学科,并衍生出多个交叉主题。本文着重从社会学视角尝试进行理论探讨和延伸。
文献回顾研究发现,张君安等认为信息不对称是“信源与信宿之间在信息本体以及信息量上的差异化,是信息分布在信源与信宿之间的一种不平衡状态”[7]。随着社会现代化进程的不断推进,信息不对称导致“信息富有者”与“信息贫困者”之间的“数字鸿沟”呈现更复杂多样的表现形式,既有国家和地域空间范畴、职业和性别等社会群体范畴的,也包括家庭不同年龄成员之间的。
学界关于“数字鸿沟”的讨论和研究由来已久,其概念内涵先后经历了三代更迭,分别是“第一代:信息通信技术接入沟”、“第二代:信息通信技术使用沟”、“第三代:信息获取和使用沟”[8];也有学者将“数字鸿沟”按照信息技术的接入差异和使用能力差异分为信息鸿沟和素养鸿沟[9]。无论是哪种内涵阐释,都明确表征随着信息技术的发展和普及,因信息技术使用而产生的“素养”差异是“数字鸿沟”的主要表现形式。学界之前以“物理接入路径”为焦点的研究较多,通常关注因社会政策、经济发展、硬件建设等导致的国家、地区间数字鸿沟的产生和加剧,而对“素养鸿沟”的表现、影响因素的研究方兴未艾,尤其是不同人群之间因成长环境和年龄导致的代际差异关注稍显不足。尼葛洛庞帝曾说:“尽管许多人担心新兴技术会加剧社会的两极分化,使整个社会日益分裂为信息富裕者和信息匮乏者、富人和穷人,乃至第一世界和第三世界,但最大的鸿沟将横亘于两代人之间”[10]。
已有研究数据表明年龄对于数字鸿沟有不可忽视的影响,在新媒体使用频率、利用程度及有效及时掌握新媒体知识方面,年轻群体都领先于年长群体[11]。周裕琼将这类在互联网时代日益凸显于家庭层面中、不容忽视的数字鸿沟称为“数字代沟”,是传统代沟的新文化表征和延伸形式[12]。
基于以上理论基础,我们尝试从主观和客观影响因素角度将信息不对称的家庭层面表现描述为“移动互联网时代家庭内部成员之间因信息素养水平不等、信息传播过程不畅、信息分布不平衡而导致亲代和子代在新媒介的采纳、使用、理解和评价方面存在的数字代沟”。
本研究认为,“数字代沟”是移动互联网时代信息不对称现象在家庭层面的投射,是素养鸿沟在家庭结构内部的具体表现形式。基于数字鸿沟的相关理论,我们将“数字代沟”解析为三层,即技术和精神接入沟、功能使用沟、知识生产沟,并引入“信息获取、信息利用、信息再生”三个测量指数,对代际信息不对称的表现进行考察和描摹,力图呈现因信息不对称带来的代际差异是如何影响并加剧“数字代沟”的,努力探求导致青少年群体游戏沉迷的家庭系统因素,也为寻求科学合理化解之法提供新的问题替代视角。
二、从信息不对称到数字代沟:“沉迷”问题的家庭系统归因技术和精神接入沟:信息获取的代际差异
每一代新媒介平台的诞生都会形成一代用户群,媒介技术的迅速革新在家庭代与代之间产生的媒介经验和技能差异不容忽视。家庭亲代和子代之间因获取信息的渠道、能力和内容不同而导致的信息不对称,将进一步强化代际差异的负面影响,加剧数字代沟。
我国学者张海波及其团队在其研究报告中清晰地勾勒出被称为“滑一代、微一代、搜一代、游一代、秀一代”的青少年群体,从幼儿园时期开始经小学到中学三个阶段的数字化成长轨迹。报告显示,44.1%的幼儿园孩子开始玩网游,到初中阶段,手机成为三大媒介(手机、平板电脑、电脑)中 的数字媒介,拥有手机的初中生比例达77.8%。在接受调查的孩子当中,70%以上的孩子说自己父母在家里也喜欢玩手机,60%以上的家长并没有成为孩子的微信或者QQ好友,70%以上的家长也没有和孩子约定上网的时间和所看的内容[13]。可见,亲代对于子代的网络行为在一定程度上处于“盲区监管”和“失能监管”的状态,而且青少年群体数字媒介的应用类型从幼儿园时期的“玩游戏”到小学阶段的接近成人“用户”,逐步呈现在线交友的社交需求、发布原创内容、圈粉文化等自媒体偏好。
尽管已有研究将亲代与子代之间信息获取的媒介差异视为一个备受关注的变量,但亲代群体“由于缺少兴趣、电脑焦虑和新技术缺乏吸引力而导致基本的数字经验缺乏”表现出的“精神接入沟”,成为代际差异的又一明显表征。该变量体现了技术接入沟除“工具属性”外的精神属性,将比媒介差异更能影响个体在移动互联网时代的知识获取,理应成为一个更值得关注的微观变量。技术和精神接入沟的产生,使家庭系统中成员沟通模式受到了挑战和冲击,父母因不充分了解孩子所感、所思、所需、所愿,不能及时有效满足孩子对于社交互动、情感陪伴等方面的需求,由此产生的现实区隔增加了青少年群体通过网络寻找情感慰藉和心理补偿的可能性。而盛行的“王者荣耀”等游戏,恰恰在一定程度上满足其碎片化时间里对于社交陪伴、情感宣泄、自我认同、圈层归属等方面的需求[14]。
功能使用沟:信息利用的数字反哺
在现代家庭结构中,亲代因社会、家庭等多角色扮演和多任务并置,加之前述信息获取的差异,在媒介化环境下获取信息的量与质相对有限,成为数字化生存环境中的弱势群体,相较于子代媒介使用技能不断攀升的趋势,亲代在媒介利用的深度和效果方面存在缓滞固化和力不从心的现象,我们称之为“功能使用沟”。而伴随着互联网长大的一代,先天具有网络操作、语言运用、时间精力兴趣充沛等方面的优势,数字化成长环境的浸润使得他们无须后天学习和适应,且具备较强的自主学习能力。网络媒介成为他们在与父母、教师乃至整个成人世界互动时获得“文化反哺”能力或“话语权力”的重要途径[15]。
相关调查显示,在上网知识方面,65.4%的儿童和70.9%的父母认为现在的初中生懂的比大人多。他们普遍会利用手机搜索信息、发布信息、创建自媒体,到初中阶段所掌握的娱乐、交往、学习和表达等数字化技能的诸多方面已经超过了自己的父母。未成年群体在次元文化、娱乐消费、审美时尚等数字化生存方式上具有明显的反哺话语权,甚至在社会文化结构中比较稳定的核心层面如生活理念、价值观点、世界观念等方面对年长一代产生明显影响[16]。
移动互联网时代网络文化的“互动、平等、公开、共享”,有助于未成年群体摆脱传统单向的文化传递模式的束缚,他们在知识获得和赢得话语权力方面更具优势。由于层出不穷的媒介技术已催生社会、家庭结构变迁和未成年群体社会化范式变革,加之消费全球化、媒介力量、圈层文化等新的社会化因素日益凸显,导致家庭和传统教育的社会化权威在消解,对未成年群体社会化的影响力在削减。因此,互联网时代下的文化传递模式已由传统家庭中的前喻文化向后喻文化转向,“数字反哺”作为数字时代普遍存在的家庭现象,正逐渐成为现代社会生活中不可忽略而且充满无限魅力的组成部分。
知识生产沟:信息再生的文化偏向
在移动互联网时代,我国社会文化生产、传承的内容和方式都发生了深刻的变化,促使未成年群体社会化范式从传统意义上的“与客观现实世界的互动”变为“与虚拟社会情景的对话”[17],对新媒介技术的掌握与运用构成了未成年群体网络文化实践中极为凸显和极其重要的组成部分。他们在网络空间享受信息自由传递、实时交互、匿名隐蔽登录和多重身份表达等多种特性时,通过网络文化实践、身份表达和意义建构等方式创造和形塑着网络空间。因此,日新月异的媒介技术和层出不穷的商品形态应该是考察文化与媒介关系的一个重要切入点,尤其是要着眼于媒介技术和商品本身的具有文化建构功能的论析。即使媒介技术在社会阶段、历史情境、经济和政治力量等因素规约的前提下,特定的媒介技术一旦投入使用,即会显示出强大的文化潜能。
以网络为载体的移动游戏天生具备在未成年群体中流行的能量和优势,在不断递嬗更迭的过程中以其特有的场景重构能力、部落化特征和时尚流行的语言符号系统形成新鲜的文化刺激,挑战和对抗作用于社会整体文化面貌的建构,激发和催生特定的亚文化形态,进而对未成年群体的游戏“迷”文化产生建构和塑造作用。
当青少年游戏群体日益形成“迷”族群体认同而彰显出族群力量时,就会催生知识众创和共享,显示出该群体特殊的游戏行为实践意义和文化症候。综合以上论述,若亲代和子代在信息获取、信息利用方面的信息不对称只是在“数字代沟”的深度量级上施加力量,那么信息再生方面的不对称引发的“知识生产沟”将可能成为撕裂“数字代沟”的重要影响因子。
在应对和破解青少年游戏沉迷的问题上,政府层面一直致力于通过内容控制、法规制约和行业自律等强制性网络监管手段进行干预和控制,这对营造安全健康的网络环境,尤其在应对网络色情、网络暴力等网络危险类型方面具有一定防范效果,但是强制性的网络监管措施因内容控制的技术漏洞、法规事后追惩性、游戏服务商自律性不足等因素显得较为低效和乏力。此外,一些柔性管理措施如加强网络素养教育也被作为应对青少年游戏沉迷问题的有效举措得以全面开展,业界呼吁应构建由学校、媒体监管机构和公益组织牵头的工作联合体,如应将网络素养教育纳入中小学教育课程体系[18]、由媒体监管机构和公益组织实施网络素养教育[19]等等。但是,以上工作的受众或服务对象均是青少年,忽略了家庭结构中亲代的力量。
从育人目标的宏观体系来看,教师育人和家庭育人作为教育体系的两翼驱动,教师与家庭必须密切配合,以发挥教育合力[20]。尤其是面对青少年这一生命周期阶段,家庭育人位属育人链条的前端环节,亲代素养水平直接影响家庭教育的成效。
通过前文论述可知,现代家庭结构内部的数字代沟的产生并非源于“物理接入路径”问题,而是“素养鸿沟”导致,而素养教育在很大程度上涉及教育层面的问题,并非简单通过物质支持和资金投入就能解决。
随着现代社会人们对科学育子教育价值的深入理解,学习型社会及终身教育理念的不断普及和落实,针对家庭教育面临的挑战,亲职教育能促进父母通过系统学习获取和习得称职的亲代角色行为,并引导、帮助子女适应社会与健康成长,这已成为顺应时代发展要求而蓬勃发展的教育思想。但是,由于亲职教育目前尚未列入我国正规教育系统,总体研究与发展缺乏整体规划与彻底推行,如何充分借鉴和参考国外亲职教育的先进经验来推进和提升我国亲职教育工作,消弭家庭系统中数字代沟,促进家庭结构和成员之间的“信息对称”,努力建构移动互联网时代双向互喻的家庭教育模式,为破解青少年游戏沉迷寻得创新路径,是值得探讨和思考的重要问题。
三、亲职教育:消弭数字代沟、破解游戏沉迷的创新路径国家层面:优化顶层设计,强化制度保障和政策支撑
西方国家亲职教育已有近百年历史,其精华和成熟经验值得借鉴,如美国拥有遍及各州的全方位亲职教育机构,涵盖政府机构、学校、社区、教会和企业等各责任主体,建立了诸如“父母中心”、“教育反应研究所”、“公民教育委员会”、“家校研究所”等专业机构,通过“学生与家长角色交换日”、“社区父母资源中心”、“教育改革运动”等活动品牌和计划有效开展亲职教育[21],在改善家庭沟通模式,促进家、校、社参与和合作方面发挥了积极作用。可见,政策的科学制定和有效施行,是顺利有效开展亲职教育的制度保障。
我国应充分认识到对亲职教育进行顶层设计的重要性和迫切性,应出台相关亲职教育法律法规,通过立法明确各级部门的亲职教育职责,解决主管机构和执行机构不明确的问题;建立相关法律制度,明确规定家长学习权利和义务,尽快把亲职教育纳入国民教育体系,为亲职教育的蓬勃发展提供法律保障。同时严格规范家庭教育指导机构,确立亲职教育实践的地位,严格约束与规范教育指导者的行为,积极拓展亲职教育的可行性方式与创新途径,构建家、校、社联合体教育模式,最大限度凝聚合力,发挥一体化优势,解决目前亲职教育实践中随机性强、传播面有限、内容零散等实践难题。
区校层面:科学构建亲职教育课程体系,提速学习资源建设
亲职教育培训是促进家长知识更新、实现媒介素养提升的有效手段。我国自2003年发起国内 专门研究中国亲职教育的“中国家长教育工程”以来,旨在以家庭、学校和社区为基地,以家长教育为突破口,以未成年人教育为切入点,将未成年人思想道德教育与国民素质教育有机结合,为构建更加和谐的社会提供有效举措。随着工作的开展,先后进入全国多地市教育、妇联等部门拓建子工程,初步形成了商业推广模式。
未来的亲职教育工作开展过程中,教育管理部门要基于科学家庭教育信息、知识与家长迫切需求的现实,有计划、有阶段制定分层、分类的亲职教育培训方案,为家长提供个性化的教育培训服务;同时,组织不同区域教育机构之间互相观摩、借鉴,不断提升区域资源共享水平和联合教育能力。
学校层面,国内各高校、公共图书馆等文化教育主体应广泛开展面向社会公众的亲职教育实践,注重转变亲职教育观念、创新亲职教育方式、更新亲职教育内容。笔者建议学校应有针对性地开设如人才学课程,使家长建立新型人才标准,了解人才成长规律,树立科学人才观、培养观,科学引导孩子健康成长;开设生理学、心理学、教育学课程,了解儿童的身心发展规律和特征,形成科学的教育观,科学引导孩子成长过程;同时还要开设计算机、新媒体相关课程,使家长能够了解孩子网络化数字化生存的特点和规律,不断提升家长媒介素养水平,努力弥合家庭系统内部的数字代沟。
个人层面:树立家庭系统思想,增强亲职教育的主体意识、行动意识
家庭系统理论认为,家庭是一个系统整体,成员之间的情绪活动既相互联系又彼此影响,家庭系统中的情感过程和家庭模式可在代与代之间长期传递,同时家庭系统中存在维护平衡的动力法则,儿童在成长过程中出现的“问题”,既反映了家庭成员关系中的“问题”,也可能是为维持系统之间某种平衡而产生的[22]。
父母的自我分化程度、家庭的三角关系、与原生家庭的深层链接等都可能成为家庭系统中的压力因素。因此,家长在教育过程中应转变观念,应充分认识到亲职教育不仅是保障儿童权利、教育子女的需要,也是成人自我完善、构建幸福和谐家庭的需要。
根据家庭系统理论的观点,开展亲职教育其目的不能单纯简化为具体的教育方法和技巧,应强化主体意识和行动意识,回归和置身于完整的家庭系统来重新认识子女的教育问题,挖掘其背后深层次的原因,从亲代自身成长经历反省、疗愈和修复,才可能从根本上实现亲职教育的最终目的。其次,要合理设置家庭系统中亲职教育的内容,分别从觉察和梳理与原生家庭关系、构建积极夫妻亲密关系和开展科学亲子教育三个维度激发核心家庭三角关系动力模式的潜力,必要时适当借鉴家庭系统治疗的相关实用技术,对个体、家庭、小组、团体等开展多层次、多维度的亲子教育培训活动,以期在提升亲代媒介素养、改善亲职督导方式、构建和谐亲子关系、重塑家庭系统沟通模式中发挥应有作用。
四、结语在移动互联网时代,移动游戏已超出纯粹技术工具论的范畴,除具备实现大众传播的消费和娱乐功能外,其本身承载的同侪认同、团队合作、文化传承等文化功能不可小觑,已逐渐发展成为消融生产、消费和传播之间界限的参与性媒介。诚然,我们反对的不是“游戏”,而是坚决反对任何形式的“沉溺”,如何破解青少年游戏沉迷问题,需要社会、学校、家庭、企业同频共振、联动发力。面对移动互联网时代家庭系统内部的信息不对称导致的数字代沟问题,亲职教育作为促进代际理解、畅通代际关系、消弭数字代沟、建构代际文化空间的渠道和桥梁,可作为破解青少年群体游戏沉迷问题的创新路径。
此外,移动游戏成功营销的互联网用户创新思维,将品牌塑造与培养用户情感融合融通,对建立代际优质沟通模式、构建家校师生共同体等教育理念变革提供了思维源泉和智慧借鉴。同时,互联网企业要牢牢把握移动游戏产品的意识形态和文化价值属性,坚持数字产品是文化产品的核心定位,坚守价值的共识排序,在技术层面源头设限,提升游戏防沉迷水平和游戏的教育文化功能,共同助力实现社会、企业、家庭真正的“王者荣耀”。