摘要: 原标题:游戏化教育切入K12 8月15日,少儿编程企业编玩边学基于3D沙盒游戏推出游戏化教育平台玩学世界,启动仪式在线上平台以像素风的画面展开。 编玩
原标题:游戏化教育切入K12
8月15日,少儿编程企业编玩边学基于3D沙盒游戏推出游戏化教育平台“玩学世界”,启动仪式在线上平台以像素风的画面展开。
编玩边学创始人郝祥林向芥末堆介绍,“玩学世界”主打语、数、英等K12学科的游戏化教育,将借此机会正式进军K12领域。
游戏化教育切入K12
“如果你对一个刚上一年级的小朋友说,‘你要加油啊,还有12年就可以考上大学了’,那这样的奖励机制未免太长了。”郝祥林说,“有没有办法将奖励时间缩短,让学习变得更好玩?”
编玩边学选择从提高学生的学习兴趣入手。在 “玩学世界”里,用户从学习的被动接受者,变成主动探索者。
“我们对标的是Minecraft(我的世界)教育版。”郝祥林表示,游戏化教育已经有了成功的先例,“玩学世界”要做的是和K12赛道玩家竞争。
与传统学习类App不同,“玩学世界”的界面更像是一款像素风的角色扮演游戏,由教学区、专题区、竞技区、家园区共4大分区组成。在不同的分区中,“玩学世界”设置了学玩比,即教学比重与游戏比重。整体App的学玩比为3:1。
其中,学习任务主要由教学区和专题区完成。芥末堆看到,在教学区中,目前设置有人教版小学数学1至6年级上册内容,选择知识点即可进入相应游戏地图。同时与不少角色扮演游戏类似,用户与NPC对话可以触发教学内容,包括知识点讲解、例题演示和课后练习等,均以闯关方式进行。完成学习后,可以获得道具和积分,实现实时激励。专题区则是由语文古诗词练习和英语情景对话构成。
而在竞技区与家园区,则以游戏体验为主。在社交方面,用户之间可以建立好友关系、发送私信,在竞技区中通过知识PK赢取奖励与称号,由排行榜体现结果。家园区以沙盒游戏为主,用户学习基本编程知识,通过编程搭建个人家园,同时教学区获得的道具与积分可以在此使用。
编玩边学联合创始人、CTO李涛表示,之所以选择沙盒游戏作为平台,是因为其具备极高的自由度,能同时囊括RPG角色扮演、PZL解谜、多人在线竞技MOBA等多种游戏玩法,是开展游戏化教育 的平台。
同时他也补充道,为了保证学习时长,孩子在平台上各区域的停留时间、学习成果都会被记录下来,家长可通过平台查看学习报告,监督孩子是否合理使用手机。
郝祥林向芥末堆介绍,目前“玩学世界”的目标群体是小学1-6年级学生,后期将会陆续上线小学其他学科,及初高中课标内容,编程只是众学科之一。
建立流量入口
“在任何一个细分领域,获客都很难。”郝祥林坦言,“玩学世界”的定位是打造专属编玩边学的“流量池”,与当前K12赛道中流量类App主抓效率的差异在于,“玩学世界”主要是面向孩子,着重兴趣。
在推广上,“玩学世界”同样从教育和游戏两端切入。一方面,“玩学世界”将交由专门游戏发行公司进行推广。
教育层面,C端将基于编玩边学已有用户以及自有社群、抖音大号等进行冷启动,主要通过游戏社交裂变机制实现中小学生之间的传播与拉新。B端将在编玩边学目前已有的超70个城市、100家线下加盟店中选择50家作为“玩学世界”的体验店,线上线下流量互导。此外,“玩学世界”还将在编玩边学与科大讯飞的智慧课堂合作中,作为辅助练习平台使用。
“玩学世界”的流量变现主要有三种途径:首先是App内变现,如购买闯关知识卡牌与解谜小课等;其次依托编玩边学的线上、线下课程体系,向App外的编程班课导流;用户成规模后,向App外的K12班课导流,目前课程还在研发中。
目前,编玩边学团队约有160人,其中教研人员在30人左右。编玩边学共有170万用户,其中约2万名付费用户,包含部分短课用户,人均年消费在1万元左右。预计下半年还将拓展超100家线下加盟店。
“可以预见的是,‘玩学世界’不是我们做游戏化教育的 产品。”郝祥林说道,“未来一年内,变现不是我们最重要的事情。”