瞄准4-7岁低龄儿童 用实物编程进行编程启蒙
来源:搜狐 发表于2020-07-13 16:30:35 编辑:莫小烟
摘要: 原标题:瞄准4-7岁低龄儿童,用实物编程进行编程启蒙 宅在家中,首先让更多人关注并且亲身实践在线教育场景。据个推大数据显示,对比去年春节,20

  原标题:瞄准4-7岁低龄儿童,用实物编程进行编程启蒙

  “宅”在家中,首先让更多人关注并且亲身实践在线教育场景。据个推大数据显示,对比去年春节,2020年春节学生学习类APP的平均日活增幅和新增用户增幅分别为100.05%和238.79%。另一方面,家庭场景里的教育迎来一波强需求。

  针对疫情期间激增的亲子陪伴以及教育需求,深圳市玛塔创想(Matatalab)近期推出家庭版儿童编程机器人套装,通过增加家庭端的教学内容以及游戏要素,玛塔创想想借此打开编程机器人的消费级市场。

  瞄准4-7岁低龄儿童,用实物编程进行编程启蒙

  编程机器人产品进入家庭场景,一直面临着延续性以及复用率的问题。为解决痛点,玛塔创想的新产品逻辑是,把课程引入家庭。通过3本纸质版教学手册,以及20个线上小课程指引,由家长引导孩子进行家庭中的编程小课堂。

  整套产品包括了编程主件、编程块、练习册以及游戏册等材料。从类型上来划分,包括了硬件、纸质版的手册以及游戏向的物料。除了实物,还有线上的课程指导以及VIP用户的后续赛事和活动服务。比起单纯的机器人玩具,这款产品材料和内容相对丰富,教育内容和玩法都要丰富的多。

  每件材料细化来看,编程主件由编程板、控制塔以及机器人小车组成。控制塔上有一个可视摄像头,可识别编程上的编程指令模块,来驱动机器人完成指令。控制塔和机器人小车顶端的半球可自由拆卸,也能和乐高等产品进行拓展,增加趣味性。要注意的是,如何操作和协作控制塔和机器人,家长要和孩子认真介绍,让孩子更好地理解二者的功能和作用,避免产生混淆。

  在实物编程中,编程模块相当于图形化编程当中的拖拽积木。玛塔创想家庭版的整套产品中,一共有46个编程块,由动作、循环、音乐、角度和数字等模块组成。针对4-7岁的儿童,模块种类和数量相对较多,玩法也因此可以变得更丰富。

  另外,产品盒中还有3本练习册,采用图文并茂的方式,介绍产品基本操作以及对应的知识点。其中,两本story book中有指令、序列和循环逻辑等内容。game book可搭配2张双面地图、障碍物道具和贴纸等物料,把编程要素应用到游戏当中,提供丰富有趣的游戏方案。

  不过,一位应邀测评的小学科学老师告诉芥末堆,纸质版课程手册对家长的阅读能力有一定要求,“需要家长耐心阅读,还要把书中具体的名词和产品对应上,家长需要耗费一些时间来入门。”因此,玛塔创想在手机端也配备了讲解视频,一共有20节启蒙视频,每节时长大概4-6分钟,辅助家长更好地使用产品。

  基础编程内容+游戏,增强产品复用性

  为提高产品复用性,STEAM硬件厂商一般会让产品功能尽可能丰富。例如,让机器人跳舞,增加软件编程、增加产品识别功能等,玛塔创想则在课程内容上下功夫。

  玛塔创想提供了3本教材,4张地图、教具纸膜和贴纸为标配课程套件材料。并上线了20节家庭教育课程,分15分单元,含54个章节课程+15个情景游戏。

  其中,Story book1主打编程基础入门知识,涵盖指令、序列、数字三大板块,通过指令练习、序列与生活以及数字学习等内容,达到培养算法思维、拆解思维或者创新思维的目的。

  Story book2则指向进阶学习,包含了调试、循环、角度、我与玛塔等学习内容,孩子们需要通过程序调试、了解循环的规则、模式识别、编写音乐程序等过程,最后能综合应用各类编程模块,达到训练编程思维的目的。

  不过,比起各个编程指令模块的教学,最让孩子们心动的内容要算Story book3的游戏了。Story book3一共有6大游戏,包括情景、策略以及数字逻辑等多种游戏类型。家长读完游戏说明,根据材料清单准备好材料以后,就可以根据游戏玩法和案例示范,和孩子们一起玩游戏了。总体来说,游戏的难度不大,但需要家长做好规则讲解及指引。

  体验过6个游戏后,小朋友们基本能掌握地图、玩法、规则、材料等游戏要素。掌握基础后,他们可以自己来设计游戏,灵活应用编程和游戏元素。

  孩子们在设计游戏的过程中,家长需要以讲故事的形式,引导孩子了解游戏设计概念、制定游戏规则;设计完游戏后,再邀请小伙伴一起来玩,进行游戏展示;最后根据展示过程中的问题,进行调试和改进游戏,解决游戏设计中的bug。

  为了拓展玩法,玛塔创想也围绕产品推出了后续服务,例如在线社群、国际赛事以及各类线下活动等。对家长来说,拓展活动让孩子得到编程启蒙的同时,也能通过线下的活动获得更实际的锻炼和交流。对于玛塔创想来说,后续的服务也是增强用户粘性的必要手段。

  扩大幼儿编程认知度仍然关键

  把用户年龄段下沉到学前的幼儿,产品应用场景从To B延伸至To C端,种种策略调整是STEAM教育渴望走向消费级市场的证明。这也是更熟悉海外市场、此前主打B端的玛塔创想切入家庭端的主要原因。

  从测评效果来看,玛塔创想这款产品的确深受孩子们喜爱。讲清楚基本的概念和操作流程后,低龄段的孩子就算家长不在身边,也能自己动手进行简单的编程以及游戏。

  但除去娱乐内容,教育向内容则需要家长在一旁引导,根据课程说明、陪同孩子完成既定的目标和任务,达到掌握基本编程概念的目的。特别是设计游戏的环节,十分考验家长的引导、理解能力、口头表达能力。综合能力要求的背后,也意味着家长需要付出较多的时间和精力。否则,对低龄段的孩子来说,新鲜期过后,这款机器人编程产品很容易就变成又一个闲置玩具。

  20节家庭课程对陪伴型家庭来说,无论从性价比还是陪伴效果来说,都值得尝试。因此,这款产品更适合对编程教育认可,且愿意花较长时间陪伴孩子的家长群体。但如果只想让一款机器人产品来解放家长双手,玛塔创想这款产品或许并不是契合这类家长的需求。

  总体而言,玛塔创想针对家庭端的STEAM教育痛点,正在尝试通过内容,来延长使用时长以及强化教育属性。对于4-7岁的孩子以及有高质量陪伴需求的家庭来说,这款产品的完成度已足够。不过,对于更大众的消费者而言,这款天猫定价1299元的产品,如何更大范围地提高家庭编程教育认知度,也是决定玛塔创想能否真正撬动消费级市场的关键。

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